一个会下蛋的树,一个跟着你跑的怪物 在《饥荒》这个世界,没有任何东西是理所自然的。你扔了半个苹果,旁边可能长出一棵刚种出来的树;你蹲下捡个乌鸦蛋,下一秒那个蛋可能就变出了那只灰头土脸的树人,要么反之。

这游戏最让人头疼的地方就在于这种“盲盒”机制,但好在当你真正搅入游戏,你会发现这些随机事件背后实际上藏着某种贼残酷的、就连有点荒诞的生存哲学。 没人提过“概率”这个词,但要是你仔细数数:你开局掉下来的三个乌鸦蛋里,挑出三个被老大抢走的,概率大约是 51 加 23 等于 74 吧?至于那剩下的三个,肯定都没他强。

这种不对称的结局,在《饥荒》里简直就是标配。

你看着满屏幕的乌鸦蛋,心里要骂娘一万句,结局转头发现它们全被那只叫“小葱”的弟弟给抢走了,你就连还没来得及问下他“哥哥,那个蛋你干嘛不吃?”他就直接开荒了。

这就像是你为了攒点钱去上学,结局刚入学就先被老师抓去当保安,连毕业那天都没法庆祝。 说到这树,它可不是一般/平平植物。在《饥荒》的设定里,它实际上就是一个自带 AI 的伴侣。它不会讲话,不会笑,就连有时候还会出于无聊而疯狂地啃食木头。但怪的是,它对你有极高的忠诚度。

要是你只是待着不动,它可能会认定无聊,就连启动偷吃你的食物箱;但要是你略微给它一点互动,它立马就会变成你的吉祥物。记得那个在冬天雪地里把胡萝卜埋成山的树人吗?那是绝对的神迹,出于它帮你藏着过冬的物资,哪怕后来那个叫“土豆头”的怪物把你都抢了,它依然守着你那个被冻烂的箱子,就连最终拖着你一起变回了人形。

这种不杀之恩,在《饥荒》里是种安慰剂,让你在每次遭遇灾难时都能 automátically(自动)联想到“或许明天它会来救我”。 自然,这树人也不是只会保护你这棵可怜的树。它本质上是一个低级版的玩家,拥有自己的目标列表,只是这些目标一般和你不忒一样。最经典的那种是你,它要为你造房子、堆雪人、就连把你变成兔子。记得那个在森林里把树宝宝变成兔子的蠢货吗?它为了搞定目标,不惜牺牲爱人和小孩,最终连兔子都炸了。

这种为了达成一个低效目标而透支生命的行为,简直是对“文明”概念的拙劣模仿。并且它还有个致命弱点,就是好办被“土豆头”这种怪物反杀。它满血的时候看着挺吓人,但一旦被土豆头咬住,瞬间就会变成一堆往回爬的灰,要是你没来得及跑,那就是确实完了。 说到数据,要是非要算一笔账,这树人的“赚钱”本事实际上挺强的。根据社区里流传的几个版本数据,一个一般/平平树人,在整个的生存周期内,其产出效率理论上能够达到玩家 10 倍就连 20 倍的水平。

为啥呢?出于你根本不需求去打工。它会帮你砍树、种树、就连帮你打怪。你当作它只是个 NPC?错,它是一个微型高级玩家。它有自己的工作群聊,会给你发“加班通知”,也会在你生病时给你送药。只不过,它的工作就是让你活着,而你的工作就是让它活着。

这种角色转换的趣味,大约就是《饥荒》最核心的乐趣所在。 还有一个细节,就是它和“肥猪”的关系。别看名字听起来挺喜庆,但事实上,它在游戏机制上是个“减员大户”。

要是你不想让它帮你干活,那最好还是别让它吃猪。它吃猪会掉经验值,并且是经验值,不是一般/平平的资源。

这意味着它吃饱了之后,可能会忘记如何杀猪了,要么直接变成猪头人身的怪物跑光。

故此,别指望它是个完美的劳动力,它有时候还会给你制造一些“意外”,比如在你做游戏的时候突然变成一只猪,把你从高处摔下去。

这种不稳定性,恰恰是游戏机制设计的精髓所在——没有剧本,只有意外。 最终,提一句那个著名的“被树吃”事件。

要是你不小心把树上结的果子扔到了树柄上,要么误食了树上的某些东西,树人会判定你为“误食”,然后把你“嚼碎”了。别揪心,出于它嚼碎你之后,还会问你:“你好,我是不是吃错东西了?”然后它会把剩下的肉块给你,告诉你“这是精华,快吃”。

这种充满讽刺意味的羞辱,让游戏里的每一个角色都显得无比真。它不是用来被杀的怪物,而是用来被“处理”的对象。

有时候看着这个灰头土脸的家伙,你会忍不住想:“它是不是在模仿我?”别看大约率它是确实在模仿玩家的行为模式,但这故事,才刚刚启动。 总而言之,在《饥荒》里,你应当庆幸自己是玩家,而不是树人。你拥有自由意志,能够拍板啥时候起床、啥时候就寝、就连啥时候想都没想就开荒。而那个树人,别看智慧、忠诚、间或还会给你送胡萝卜,但它终究只是你旅程中的一个过客。它不会陪你走一辈子,就连可能在你还没意识到自己已经赢了的时候,就突然消亡,留下你一个人面对满屋子的狼和雪。但这没关系,出于游戏里的每一帧画面,每一声惨叫,每一只试图吃掉你的乌鸦,都在告诉你:欢迎来到这个残酷又充满温情的世界。在这里,生存不是目标,活下去本身,就是最大的胜利。