暗黑3职业介绍与技能-暗黑三职业技能介绍
先说结论:大屠杀里哪条职业能“稳当”升天,那得看你想走哪条路。别指望一个四宫格就能让你从青铜直接跳到钻石,那是骗你的。职业就是把同一把刀修成不同把子的匠人,有的侧重砍砍杀杀,有的专攻对付精英怪,有的则是那种让你感觉“我在玩个无伤版"的怪。 说到提瓦特大陆的法师,这玩意儿在本质上就是火球与雷电的混合体。技能堆多了,你感觉就像在拿着一堆计数器数钱,但实际效果却大打折扣。
比如那个著名的“烈焰风暴”,看似能炸出一片火雨,把法师硬控得动弹不得,实际上去掉后,剩下的只是几道残影;再比如“元素爆发”,满屏的爆炸特效看着吓人,实际上大局部都是为了打断敌人,真正的输出往往藏在那些蓄力三秒的一般/平平攻击里。
还有那个让你头疼的“眩晕”,打起来挺爽,可是时常麻痹自己,最终把自己团灭。
这种职业最舒服的感觉,就是看着屏幕上的数字不断上涨,每一秒都感觉像是在打怪,实际上你根本不用动,被动技能在自动输出,只有等你满血满蓝时,才会突然想玩一把。 反之,近战职业比如剑士,给人的感觉就是“我挺强,但我时常打不过”。
你看着屏幕上的血条,心里想着“打死那个 BOSS 吧”,结局操作一溜烟,自己先倒下了。
这种职业的核心逻辑是“高爆发”和“容错率低”。
举个例子,像那个近战爆伤职业,开局就给了你一套全面爆发,打第一波怪立竿见影,可是要是对面是那种带精英怪要么管住技的敌人,那这一堆数值就全废了。你得学会在精英怪出来之前,攒满那个技能,再发动,不然看着数据写得比画还好看,真砍上去连人带枪全没了。再比方说那个弓手职业,它的特征是“稳”和“持续”,不像法师那样喜爱开大,也不像剑士那样喜爱硬碰硬。弓手打怪打得挺香,就是没法跟剑士比节奏,也打不过那种高攻速的法师,但作为杂兵和二战的扛把子,它绝对是主力输出,哪怕你只靠几下一般/平平攻击,也能把敌人打得灰溜溜半血,然后捡一波走。 至于那个看似最弱、实则最泛用的远程职业比如射手,它的魅力就在于“性价比”。在二战的背景下,它往往能打出比剑士还高的伤害,并且简直不需求走位,就是站着打。
哪怕对面是个坦克,你光靠那几发子弹也能把它压成泥。
不过这种职业也有它的“坑”,就是当你满级满星后,你会发现它确实变弱了,少了存有感。出于它忒听话了,一辈子按照你设定的节奏来,你拉它一下它就走,你放它一下它就来,彻底不会给你造成那种“我在发育”的错觉。
要是你追求的是那种“我随意冲上去就能赢”的感觉,那它绝对是你的首选;要是你追求的是“秀操作”和“多干扰”,那它肯定不适合你。 至于水元素那种职业,听起来挺洋气,实际上在大多数战斗场景里,它就是个“工具人”。你明明把它放到上面,它却像个死物一样不动弹,就连还会出于水忒冷而把你冻僵。它最骚操作就是管住敌人,打怪挺骚,可是输出彻底靠那个类似“斩首”的被动技能,触发频率极低,根本感觉不到。玩这种职业,唯一的乐趣就是看着屏幕上的“水”字不断跳动,然后突然自己突然死亡,那种无力感是其他职业根本比不了的。
要是你找不出任何能发挥到 100% 的地方,那它对你来说,可能还不如直接找个没用的法杖舒服。 再说说那个“剑圣”职业,它的名字听起来就挺霸气,实际上就是个“射帝”。它的输出爆发力极强,特别是那种瞬间爆发的高阶技能,打起来挺爽,看着那个数值掉得挺恐怖。
可是玩起来挺玄学,彻底看那个“暴击”和“闪避”的数值堆堆堆。
要是你运气不好,那几波高伤害根本打不出来,看着数据写得比画还好看,真打上去连人带枪全没了。
这种职业最舒服的感觉,就是看着屏幕上的数字不断上涨,每一秒都感觉像是在打怪,实际上你根本不用动,被动技能在自动输出,只有当你满血满蓝时,才会突然想玩一把。 最终总结一下,大屠杀里哪条职业能“稳当”升天,那得看你想走哪条路。别指望一个四宫格就能让你从青铜直接跳到钻石,那是骗你的。职业就是把同一把刀修成不同把子的匠人,有的侧重砍砍杀杀,有的专攻对付精英怪,有的则是那种让你感觉“我在玩个无伤版”的怪。近战职业的核心逻辑是“高爆发”和“容错率低”,远程职业则是“稳”和“持续”,而某种看似最弱实则最泛用的职业,往往能打出比剑士还高的伤害,且简直不需求走位。玩这种职业,唯一的乐趣就是看着屏幕上的数字不断上涨,然后突然自己死亡,那种无力感是其他职业根本比不了的。
要是你追求的是“我随意冲上去就能赢”的感觉,那它是你的首选;要是你追求的是“秀操作”和“多干扰”,那它肯定不适合你。
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